Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah
aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi
pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar
dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam
pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan
bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat
berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan
bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai
pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang
berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan
mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan
desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini
berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20,
dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20,
guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat
mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian
formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah
studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan
film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit
kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual
mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga
menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan
mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak
sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media
pembelajaran.
Karya Dale pada 1946
yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya
mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas
belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku
Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh
Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE,
yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam
mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner
(menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3)
Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media
and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner
Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise
(penilaian dan revisi).
Pemanfaatan Media;
yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses
pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk
belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan
dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin
memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik
keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah
proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan
untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya
perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada
aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori
pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif
pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi
pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan
melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian
kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan
studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu.
Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses,
serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini
dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan
kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini,
penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis
untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara
menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi
inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1)
pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi;
(5) dan konfirmasi.
Implementasi dan Institusionalisasi;
yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang
sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam
suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah
diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai
pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan
institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum
berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan
institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu
dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk
mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi;
adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan
teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi
pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh
permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan
pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi
audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
Posting Komentar